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Une Chance sur Deux
19 mai 2013

Carnevale

911870

 1793, l'Europe est parcouru d'idées nouvelles depuis la révolution française. La guerre est imminente.

 Mais rien ne pouvait prévoir l’événement apocalyptique qui frappa le 3 Juillet 1793. La terre fut parcouru de soubresaut, les côtes de la Méditerranéenne ravagées mais la surprise et la panique se transformèrent en terreur lorsque la population leva les yeux vers le ciel et y vis une fissure. Si tous les pays d'Europe souffrirent de ce cataclysme, l'Italie subit le coup le plus rude. Une crevasse, similaire à la fissure dans le ciel, divisa la péninsule en deux, du sud de la Vénétie jusqu'à Rome. Venise, située à une extrémité de la crevasse, survécu et forte de sa puissance maritime pris le contrôle du commerce méditerranéen. Mais Venise avait changée, car avec la fissure était venu une nouvelle source de pouvoir : la magie. 

 Voici le contexte de ce jeu d'escarmouche édité par les espagnols de Vesper-On Games.

 Le système utilise un pool de dés à 10 faces. Lors d'un test, on lance un nombre de dés égal à la capacité testée, les modificateurs font varier uniquement le nombre de dés et non le résultat à atteindre. Habituellement la cible à atteindre est un 7+, pour chaque résultat supérieur ou égal on compte un succès. Dans ce pool : un dé particulier, le dé de la destinée, qui sera différencié. Toujours retiré en dernier en cas de modificateurs négatifs, il sera susceptible de déclencher des réussites ou des échecs critiques. Les jets de dés seront utilisés pour évaluer la réussite d'une action simple (sauter, grimper,etc), en opposition (jet d'initiative) ou lors d'une attaque (les succès représentent les dégâts).

 Toutes les mesures peuvent se faire avant de réaliser une action se qui évite de donner un avantage à ceux qui ont le compas dans l’œil.

 Le jeu se déroule en activation alternées. Chaque joueur pourra, lors de son tour, activer une figurine puis une fois fait, passer la main à son adversaire qui pourra à son tour activer une figurine. Certaines compétences permettent d'activer plus d'une figurine, utile pour faire des actions combinées. Afin de déterminer le premier joueur, un jet d'initiative sera lancé en prenant les points de commandement du chef comme référence. Cette valeur pourra diminuer en cours de partie, principalement pour réaliser des activations successives.

 Chaque figurine a un nombre de points d'action, une valeur de mouvement, de combat, de dextérité,  de tir, d'esprit et de protection, plus quelques compétences. Elle possède aussi des points de vie et de karma.

 Une figurine activée devra utiliser au mieux ses points d'actions, certaines actions en nécessitant plusieurs pour être réalisées. Ceux-ci peuvent être utilisés pour se déplacer, sauter, se cacher, grimpe, nager, combattre ou encore se mettre en état d'alerte. Le jeu se déroulant à Venise, les personnages auront parfois à nager dans le canal ou encore grimper et descendre en rappel sur les parois des bâtiments. L'univers citadin est parfaitement exploité par les règles, il est même possible de noyer un adversaire. La position en état d'alerte permet d’interrompre une activation adverse pour effectuer une attaque ce qui rappel de bon souvenir et ajoute une pincée de tactique. Sans compter qu'une panoplie d'attaques variées existe comme pousser un adversaire (dans le canal par exemple), faire une attaque en plongée depuis une hauteur (affligeant plus de dégâts) ou une attaque tournoyante (moins létal mais pouvant toucher toute adversaire alentour).

 Lors d'une attaque, on lance le pool de dés adéquats (basé sur la valeur de combat ou de tir) avec comme base 7+ ou la dextérité de l'adversaire en fonction de celle qui est la plus élevé. Chaque point de protection annule un succès. Le nombre de succès restant représente les points de vie perdu par la cible. Arriver à zéro, la figurine est retirée de la partie, mais s'en approcher peut diminuer bien avant les capacités de celle-ci.

 Point important de la règle, le marqueur Sonné. Il peut être posé après une attaque (en fonction d'un critique ou d'une arme particulière), une chute violente, lors ce qu'est coché les dernières cases de points de vie d'une fig ou d'autres effets de jeu. Le marqueur Sonné donne un malus d'un dé à tous les jets du personnage et il doit dépenser une action pour s'en débarrasser. S'il reçoit un marqueur Sonné supplémentaire, la figurine perd automatiquement un point de vie. Ce marqueur a donc une forte influence dans le déroulement d'une partie.

 Autre point important, le Karma qui peut être utilisé pour lancer des sorts, augmenter son pool de dés ou sa protection. Arrivé à 0, la figurine subit un malus d'un dé à tous ses jets mais il est possible d'en regagné en cours de partie.

 Le moral des troupes est aussi présent, des tests seront nécessaires en cas de perte d'une figurine, du chef ou d'autres effets de jeu. La valeur de commandement du chef pourra être utilisé pour améliorer ce résultat.

 Le jeu dispose d'une longue liste de compétences mais toutes sont assez simple et facilement mémorisables. Cela ajoute du cachet à ses personnages sans augmenter véritablement la difficulté du jeu, cette liste étant commune à toutes les figs en jeu. Les compétences propres à un personnages sont elles peu nombreuse mais toujours assez simple. Une liste de sorts est aussi présente et comme pour les compétences n'alourdit pas le système, étant elle aussi est générique.

 Chaque partie peut être jouée individuellement ou être relié lors d'une campagne. Dans le dernier cas il est possible d'acheter entre les parties de équipements, d'augmenter les caractéristiques de ses personnages à l'aide de points d’expériences ou de subir des blessures débilitantes pour ceux tombé au combat.

 Le jeu dispose donc d'une thématique forte servit par un système efficace. Le hasard peut être maîtrisé et on sent bien que se sont les décisions des joueurs qui vont déterminer le résultat d'une partie et non un jet de dé chanceux. On peut ajouter au nombre des qualités un système de campagne avec événements aléatoires et objectifs qui donne une profondeur supplémentaire. Il sera nécessaire cependant, par respect pour le thème, d'avoir des décors rappelant la cité de Venise. Canaux et bâtiments sont donc quasiment obligatoires, surtout que la règle permet de gérer les gondoles un vent d’exotisme peut souffler sur nos tables.

A venir, la description des différentes factions.

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