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Grand Tactical Rules est une série de règles de jeux de figurines simulant les campagnes d'Italie 1859, Prusso-autrichienne de 1866, Franco-allemande1870-71 mais aussi Prusso-danoise 1864.

L’échelle est d'un élément par bataillon d'infanterie, deux escadrons de cavalerie ou une batterie d'artillerie. Un tour représente 30mn et un pouce (2,5cm) pour 100m. Les dés utilisés sont des dés de 10, le 10 prend comme valeur 0.

Les ordres
Le système est assez détaillé avec différentes formations disponibles pour un régiment mais aussi pour une brigade. Trois pions d'ordres sont disponibles : Marche, Charge et Réorganisation qui sont placés face cachée près des commandants de brigade. Le nombre de pions d'ordres dépend de la nationalité (4 pour une division prussienne, 3 pour un corps autrichien par exemple).
Chaque ordre doit être activé suite à un test basé sur un jet de dé. La valeur à atteindre dépend des compétence du général en charge, qui vont d' "excellent" à "pauvre". Cette valeur peut aussi variée selon la nationalité du commandant, là aussi les autrichiens ne sont pas à la fête.
C'est aussi pendant la phase d'ordre qu'a lieu le ralliement basé sur un test de morale.

Le mouvement
La phase de mouvement est assez classique avec une valeur dépendante du type d'unité, de la formation mais aussi du terrain.  A noter qu'un tir d'opportunité est possible pendant la phase de mouvement de l'adversaire.

Le feu
Fait intéressant, le jeu simule la suppression des unités sous le feu ennemie. La suppression stopppe le mouvement d'une unité ennemie et repousse une unité de cavalerie. La table de suppression utilise la valeur de morale d'une unité et est fonction du nombre de pas de perte.

Le tir de l'artillerie est résolu en premier et son tir provoque un test de suppression quelque soit le résultat. La table de tir utilise le nombre de points de feu de la batterie et la distance du tir. Le croisement donne la valeur à atteindre avec un jet de D10. Quelques modificateurs sont à ajouter comme le tir d'enfilade ou l’état du tireur.

Ensuite vient le tir de l'infanterie. L'arme employée donne les portées courtes, moyennes et longues facteur de modificateurs. La table de tir utilise le nombre de points de tir et un jet d'un D10 sujet à quelques modificateurs supplémentaires. Le croisement donne le nombre de pas de perte subit par l'unité cible. Le tir d'infanterie provoque un test de suppression uniquement si au moins un pas de perte est provoqué.

Enfin vient le traitement des charges qui sont déclarées pendant la phase de commandement. Les unités chargées et chargeant doivent effectuer un test de morale. En cas d’échec, l'unité échouant doit retraiter. Si les unités réussissent toutes les deux leurs jets, il y a mêlée.

Mêlée
Ça y est, les hommes sont aux corps à corps, il s'agit d'y survivre. Dans un premier temps, seules les unités au contact peuvent se battre, si il y a des survivants et que personne n'a retraité les unités à 1 pouce des unités engagées peuvent bouger et se mettre au contact. Un deuxième combat est résolu où il y aura forcement un vainqueur.
Les test de combats sont résolu à l'aide de la table de tir. Seuls les modificateurs utilisés diffèrent.

Enfin les unités de cavalerie victorieuses peuvent poursuivre et infliger des dégâts supplémentaires.

Chaque livret est fourni avec quantité de scénarios, des ordres de batailles, des notes de conception, une étude de la campagne et une bibliographie assez exhaustive.

Le tout forme un ensemble très cohérent, les règles sont faites pour la période et ne sont pas une simple adaptation. On sent bien la passion animant les auteurs.

En fait, la seule chose qui manque c'est la dose de courage pour monter la tonne de figurines, les peindre, fabriquer le décors et enfin trouver la place pour tout ça.