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Longstreet est une règle de Sam Mustafa pour simuler les batailles de la Guerre de Sécession. Le cœur du système repose sur un paquet de cartes, cartes qui seront utilisées pour activer des phases d'action (phase de tir, mouvement ou de charge) ou modifier ces mêmes phases d'action.

Les joueurs ont chacun leur propre paquet et effectuent leur tour l'un après l'autre. Le joueur actif peut débuter son tour par remélanger sa pioche avec sa défausse. Si sa pioche est vide, il n'a pas le choix et doit remélanger. A chaque fois qu'un joueur remélange sa pioche avec sa défausse il doit écarter du jeu six cartes de sa pioche qui ne seront plus disponibles. Le joueur actif peut ensuite défausser une carte de sa main pour activer une phase de tir pendant laquelle toutes ses unités capables de le faire pourront tirer sur une unité adverse. Une fois cette phase terminée, le joueur actif pour à nouveau défausser une carte pour activer une phase de mouvement ou de mêlée. Il a aussi la possibilité de passer, dans ce cas il n'a pas à défausser de carte. Puis chaque joueur pioche pour refaire leur main (de six cartes), retire les marqueurs de tir et vérifie les conditions de victoires. Le joueur passif devient alors le joueur actif et effectue son tour. La partie se poursuit jusqu'à ce qu'un des deux joueurs épuise totalement sa pioche ou que les conditions de victoire soient remplis (elles dépendent des pertes et des objectifs).

Par le simple choix de défausse de carte, le joueur va devoir réfléchir sur son utilité ou non, doit-il pousser au maximum au risque d’hypothéquer sa victoire, doit-il soutenir cette attaque ou garder la carte pour plus tard, etc, une mécanique simple mais très efficace. Surtout qu'elle s'ajoute au choix de la carte à défausser pour activer une phase. Chaque carte possède son effet modificateur sur une phase précise (tir, mouvement corps à corps) ou être utilisée pour amoindrir les pertes subit. Il convient donc d'avoir un plan et de si tenir pour ne pas éparpiller ses ressources et soutenir un effort qui n'est pas essentiel.

Le reste des règles sont plus classique et montre un niveau d'abstraction qui, sans rien enlevé au chrome, fait la par belle à la jouabilité. Le réalisme est légèrement en retrait mais est en accord avec l'esprit du système. Les unités peuvent être en ligne ou en colonne, la cavalerie montée ou démontée, l'artillerie attelée ou en batterie. Les unités d'infanterie et de cavalerie démontées peuvent en plus épouser les courbes d'un éléments de décors (fleuve, colline,etc.). Fait intéressant, les décors difficiles n'infligent pas de malus au mouvement mais impose de défausser deux cartes pour activer la phase de mouvement. Cela représente l'effort supplémentaire pour maintenir les unités en formation.

Le tir est assez simple, c'est du « roll to hit » on lance un dé en essayant d'obtenir le résultat requis pour toucher. 4+ pour une unité d'infanterie de vétérans, 5+ pour des conscrits ou de la cavalerie démontée, 6 si l'unité ciblé est à couvert ou partiellement cachée. C'est la même chose pour l'artillerie mais avec plus d'entrées (calibre des canons, lises ou filetés, tir de boulet ou de canister). Quelques modificateurs s'ajoutent au jet. Chaque réussite est une touche, touches qui peuvent être annulées par la défausse d'une carte par le joueur adverse jusqu'à un minimum de 1 touche (le nombre de touches annulé est spécifié par la carte jouée). Chaque touche impose un autre jet d'un D6, sur un 4+ un socle est éliminé, purement et simplement.

S'ajoute à cela les règles spéciales comme les héros, les renforts, tireurs d’élite et autres joyeusetés, vous vous retrouvez avec une règle fluide, intelligente, fun. L'auteur à aussi pensé à un système de campagne dans lequel vous êtes un général de brigade possédant ses traits de caractère et de background. Chaque trait amenant son lot de bonus divers. Au fur et à mesure de la campagne, les unités vont gagner de l’expérience, des renforts vont arriver et en montant en grade vous récupérerez des troupes supplémentaires. L'implication est forte car des pertes trop élevées risquerait de mettre votre armée en péril pour le prochain scénario. Il serait alors plus utile de concéder la victoire pour revenir en force la fois prochaine.

Vous l'avez compris, j'ai vraiment apprécié cette règle et elle donne furieusement envie de s'y mettre.