Chez FFG ils comptent bien exploiter la licence Star Wars et ils le prouvent. Voici donc le pendant vaisseaux de ligne de Star Wars X-Wing.

Une première vue de la boite qui a le même packaging que son prédécesseur :

ArmadaBoxLeft

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Et le contenu de la fameuse boite :

ArmadaGamePlayLayout

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Alors comment ça marche. Un tour de jeu est divisé en quatre phase. La première phase est celle de commandement pendant laquelle les joueurs sélectionnent les ordres qui seront donnés à l'équipage.

L'ordre de navigation permet de changer la vitesse de son vaisseau et potentiellement sa manœuvrabilité. C'est comme celà qu'est géré l'inertie dans le jeu, le vaisseau doit avancer de sa capacité de mouvement jusqu'à ce qu'un nouvel ordre soit donné avfin de réduire ou d'augmenter sa vitesse.

L'ordre de Squadron permet d'activer et d'attaquer prématurément avec des chasseurs proches.

L'ordre de réparation permet de réparer des boucliers ou la structure. J'ai quand même du mal à visualiser une horde de mécaniciens travaillant en pleine bataille pour réparer la coque d'un Croiseur Impérial et cela sans matériel lourd...

Enfin l'ordre de concentration de feu permet d'augmenter la puissance d'une attaque unique.

Chose intéressante, il peut y avoir une inertie dans les ordres. En fonction de la valeur de commandement, un ordre peut être résolu pendant le tour en cours ou être résolu deux ou trois tours après. Les ordres seront donnés avec cet accessoire :

ChoosingCommandsWhite

 

 

 

 

 

 

 

 

Ils peuvent être placé l'un sur l'autre et on possède une pile égale à la valeur de commandement. Un vaisseau avec 3 de commandement devra avoir trois ordres empilés, un ordre est résolu par tour en commençant par celui au dessus de la pile. Celui placé tout en bas sera donc résolu au troisième tour. Dès qu'un ordre est résolu, on en place un nouveau sous la pile. Les gros vaisseaux vont devoir planifier leurs ordres.

La phase des vaisseaux commence, par ordre d'initiative, par la résolution du fameux ordre au sommet de la pile. L'ordre peut être tout de suite appliqué ou, si la carte de référence du vaisseau le permet, être mis de côté et résolu plus tard mais avec une efficacité moindre.

Ensuite les vaisseaux peuvent faire deux attaques mais depuis deux arcs de tir différents, contre une seule cible par arc de tir, ou contre tous les chasseurs dans l'arc de tir et à portée. Une attaque contre un vaisseau utilise les dés indiqués par l'arc de tir. Une attaque contre des chasseurs utilise le type d'attaque et le nombre de dés indiqué par la carte. Si une cible se situe à la limite de deux arcs de tir, les deux attaques peuvent tirer contre cette cible.

TopDownCalloutWhite

 

Voici le socle d'un vaisseau.

On peut y voir l'état des boucliers à l'aide d'une molette.

La valeur maximale des boucliers en chiffre bleu (à l'avant 3).

Le nombre de dés lancés pour une attaque par arc de tir (à l'avant 3 dés rouges et 3 dés bleus).

La valeur d'anti-squadron montrée tout en bas avec des losanges bleus (ici deux dés).

Et enfin la valeur de structure en grissé tout en bas (ici 8).

 

 

 

 

 

 

 

Après le tir, les vaisseaux se déplacent. En fonction de sa vitesse, le vaisseau devra avancer en ligne droite ou avoir accès à un ou deux clics de virage. Ces possibilités sont donnés par la carte associé au vaisseau.

ArmadaShipMovement

 

Ici la frégate se déplace à vitesse 3 avec un virage à droite d'un clic à placement 2 et un virage à gauche de deux clics à placement 3.

 

 

 

 

 

 

Capital_Ships_Movement

 

Voici deux cartes de vaisseaux.

Le CR90 à vitesse 1 peut vaire un virage jusqu'à deux clics.

A vitesse 2 elle peut faire un virage d'un clic à placement 1 et deux clics à placement 2.

A vitesse 3 elle avance en ligne droite à placement 1, peut faire un virage d'un clic à placement 2 et un virage de deux clics à placement 3.

On compare avec le Star Destroyer qui ne peut avancer qu'à vitesse 2 et ne peut faire, quelque soit la vitesse, qu'un virage à un clic.

 

La phase de Squadron, dans l'ordre d'initiative, permet aux joueurs d'activer, l'un après l'autre, un Squadron. Le Squadron activer peut bouger et tirer dans un angle de 360°. Un système sous le socle permet de savoir quels Squadrons ont été activés.

X-wings-activation-slider

 

Le socle de chasseurs qui montre la puissance du Squadron, ici 5, et le système de clip dans le socle.

 

 

 

 

 

 

En fin la phase de statu pendant laquelle les joueurs échangent l'initiative et redressent leurs cartes d 'esquives.

Le jeu fourni des cartes d'objectif. Chaque joueur va en sélectionner une qui va définir la mise en place, les règles spéciales inhérentes à cette objectif et la façon de marquer des points de victoire.

ObjectiveCards

 

Divers objectifs.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le fanboy en moi crie YESSSSS !!!!! mais j'attends encore un peu avant de mettre de l'argent de côté pour un achat en masse. D'autres previews sont à venir, et j'aimerai s'avoir où va le jeu et s'il laissera de la place à la manœuvre.

Je finis avec une analyse d'une carte de vaisseau :

CR90aShipCard

Sur la Corvette CR90a on peut trouver la valeur de structure à côté du sigle en gris (ici 4).

La valeur anti-squadron avec les losanges bleus (ici 2).

Le nombre de commandement, ici un ordre par tour, elle sera donc très réactive. Le nombre de squadron disponible (ici 1). Et enfin le nombre de boucliers/structure réparable (ici 2).

En vert les ordres qui pourront être réservés pour plus tard. Deux ordres de navigation et un ordre de réparation pourront être mis de côté.

La capacité de mouvement qui laisse deviner un vaisseau rapide et agile.

Sur la silhouette les valeurs de bouclier et de tir. Fragile et manquant d'un peu de punch donc.

On pourra bien sur ajouter du matériel comme à X-wing ou STAW, la nature de ce matériel est montré par les icones tout en bas.

Et enfin la valeur du vaisseau, ici 44 points.