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Une Chance sur Deux
5 juin 2014

Ronin

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Ronin est une règle d'escarmouche en 28mm située au Japon à l'ère du Sengoku Jidai, fin du XVIème siècle. Elle est éditée par Osprey Publishing et comme beaucoup de titres de la série, le texte est clair mais la présentation un peu aride.

Chaque figurine est représentée par son rang, sa réserve de combat, son initiative, sa capacité de combat, sa capacité de tir, son armure, son armement, ses aptitudes et enfin sa valeur en points.

- Le Rang est l'importance de la figurine et est utilisée lors de la création de son armée.

- La réserve de combat est utilisée pour effectuer plusieurs attaques, une attaque spéciale ou améliorer son jet en attaque, de défense ou d'initiative.

- L'initiative est ici importante puisque les attaques ne sont pas simultanés, on peut très bien perdre une figurine avant même qu'elle n'ai eu le temps de frapper.

- La capacité de combat et de tir est le bonus donné à un jet d'attaque ou de tir.

- L'armure donne un bonus à son jet de défense.

- L'armement peut donner un bonus ou un malus à l'initiative, au jet d'attaque ou une capacité spéciale.

-Les aptitudes sont multiples et peuvent permettre d'effectuer des attaques efficaces à dos de cheval ou de mieux commander ses troupes.

- Sa valeur en points est utilisée lors de la création de son armée.

Le tour de jeu est assez simple, on effectue un jet pour savoir qui active une figurine en premier puis on effectue un test de moral pour la troupe qui est susceptible de fuir. Chaque joueur active une figurine à tour de rôle, elle peut alors bouger ou tirer. Une fois toute les figurines activées, les combats au corps à corps sont résolu. Chaque joueur à tour de rôle, en commençant par celui qui à l’initiative, choisit une figurine et résous le combat dans lequel elle est engagée. Puis les figurines qui n'ont pas tiré pendant la phase de mouvement peuvent le faire pendant la phase d'action. Enfin on vérifie les conditions de victoire.

Pour ce qui est des combats, chaque joueur jette un dé et ajoute les modificateurs adéquats. La différence entre les totaux donne l'effet de l'attaque et éventuellement la gravité de la blessure.

Le cœur du système est donc simple mais efficace, fait pour des parties rapides et sans prise de tête. Le chrome est bien présent, par exemple il est possible de décapiter un adversaire tombé au combat pour gagner des points de victoires. Les règles à proprement parlé ne font que la moitié de l'ouvrage. Le reste est dédié aux listes d'armée, qui vont du Samurai, au coréens en passant par les bandits de grand chemin, aux scénarios et au système de campagne. Osprey continue donc à éditer des règles assez génériques pour être exploitable rapidement, une gageur.

Je compte bien utiliser cette règles pour l'adapter à l'univers de L5A, du médieval fantastique japonisant doté de sa propre gamme de figurines.

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  • Petit blog sur les tribulations d'un joueur invétéré affligé d'une curieuse malédiction : Avoir une chance sur deux de faire un 1 en lançant un D6. Mais j'ai l'impression de ne pas être le seul...
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